Cette acquisition marque un tournant dans l’histoire de la pépite tricolore. Grâce à cette opération, Voodoo projette de diversifier ses activités et d’accélérer sur le créneau du « casual games ».

Voodoo : le rachat d’un concurrent à près de 300 millions de dollars

Nouveau rebondissement au sein de la sphère du divertissement français ! Après la levée record de Sorare il y a quelques jours, le tour est venu à Voodoo de briller. L’éditeur de jeux vidéo mobiles vient en effet de racheter un de ses concurrents : Beach Bum. 

Ce dernier est un studio israélien axé sur les adaptations sur mobiles de jeux de cartes et de plateau. Le montant de cet investissement s’élèverait entre 250 et 300 millions de dollars (soit entre 215 et 258 millions d’euros). Bien que la somme n’ait pas été officiellement communiquée, une source proche du dossier l’a toutefois confirmée à l’AFP.

Voodoo envisage de se développer via l’acquisition

Ce rachat n’est pas le premier réalisé par la pépite française. En effet, en juin 2021, Voodoo s’est emparée de BidShake, une compagnie implantée à Tel Aviv qui travaille sur l’acquisition des données. Néanmoins, cette dernière opération est la plus importante qu’elle ait effectuée à ce jour. 

Ainsi, en rachetant Beach Bum, Voodoo souhaite diversifier ses activités.  Pour cause, ce studio possède des jeux inscrits dans la catégorie du « casual », une filiale du « gaming » mobile plus mature économiquement, mais où la concurrence est plus ancrée.

« Depuis sa création en 2015, Beach Bum a entrepris de transposer les jeux traditionnels de plateau et de cartes sur mobile », précise Voodoo. Beach Bum a effectivement généré un « revenu brut » de près de 70 millions de dollars sur les 12 derniers mois.

Un secteur secoué par la crise

Voodoo avait déjà fait allusion à son envie de diversifier son catalogue sur le marché du jeu mobile. La pépite veut également « augmenter la part des revenus non publicitaires du groupe grâce aux achats » au sein de l’application

L’entreprise tricolore demeure encore exposée au contexte dans lequel ses mini-jeux sont utilisés, principalement au cours des trajets de transport en commun. Cela a donc considérablement affecté sa croissance pendant la pandémie, notamment à travers le recours au télétravail.